fbpx

Taiyou Matsumoto

A Taiyo Matsumoto se lo descubrió en Occidente gracias a la extinta Glénat, quienes editaron por primera vez Tekkonkinkreet en España y trajeron su colaboración con Issei Eifuku, Takemitsu Zamurai. Sin perder la vista de Tekkonkinkreet, la obra que le llevaría definitivamente a la fama en 1993, hoy día podemos disfrutar de sus principales obras en España gracias a ECC Ediciones, que ha publicado en el último año las estupendas GoGo Monster, Ping Pong y Sunny, obras que nos sirven para conocer a uno de esos autores que van más allá de lo habitual.

Con historias copadas de niños, a quienes lleva cediendo el protagonismo de gran parte de sus obras desde el principio, Matsumoto destaca por un dibujo poco encasillable dentro del estilo manga tradicional. Reside ahí su principal bondad: sus trazos, llenos de expresividad y movimiento, destilan profundidad. Leer al japonés se convierte en un ejercicio de lirismo a través de viñetas que se clavan en el pecho, con dibujos que hacen las veces de versos llenos de fuerza y significado. Descubrir a Matsumoto es, también, descubrir el placer que puede llegar a producir adentrarse en la lectura de un cómic.

Tekkonkinkreet

El manga por el que todo el mundo conoce a Taiyo Matsumoto en occidente -de lo cual tiene parte de culpa la adaptación cinematográfica de Michael Arias paraStudio 4°C de 2006- tiene un Eisner y respira a cómic europeo. Un estilo que seguiríamos viendo en sus obras posteriores, pero que mantiene su identidad en Tekkonkinkreet para introducirnos de lleno en un ficticio distrito de Tokio en el que la yakuza y la violencia están a la orden del día. Sus personajes son Negro (Kuro) y Blanco (Shiro), dos chicos contrapuestos que viven en la calle y que, en la línea de Matsumoto, representan la subversión de la infancia en un mundo de crueldad adulta. Tratan de salir con vida de un entorno sin normas donde unos pocos pretenden tomar las riendas: Negro y Blanco son el punto disruptivo que lucha contra eso en forma de robos y palizas.

Viñeta de 'Tekkonkinkreet'

La atmósfera disparatada de Tekkonkinkreet sirve así como puerta de acceso a un manga que desgrana la psicología de sus personajes a través del surrealismo. Sus protagonistas se ensañan con su alrededor, tratando de hacer latente que la ciudad les pertenece. Negro y Blanco se ven envueltos en una espiral de violencia que han de sobrellevar junto a su condición de niños libres de ataduras. Condición que acaba resultando en el eje principal del cómic: ambos luchan por conservar a toda costa su inocencia frente a la sociedad adulta. Gánsters, punks y empresarios escenifican ese mundo del que tienen que formar parte mientras pelean por la amistad que les une.

Sería el primer gran paso de Taiyo Matsumoto para seguir desarrollando una línea narrativa que, con Tekkonkinkreet, daba muestra de todo su potencial como creador y artista.

Ping Pong

Japón y su cómic son bien conocidos por representar todo tipo de deportes individuales y de equipo. Es un género inabarcable. En Ping Pong (1996), Taiyo Matsumoto va más allá en su capacidad para crear buenas historias. Y, aunque cinco volúmenes en torno al ping pong puedan no sonar a la mejor idea del japonés, el resultado es impensable. Su dibujo se rebela contra sí mismo y su estilo simple y limpio se convierte en su principal baza para crear composiciones frenéticas en las que la bola va saltando de viñeta en viñeta mientras los jugadores lo dan todo. La sensación de movimiento nos conduce a través de una obra que, para suerte del lector, va más allá del deporte en sí mismo.

Viñeta de 'Ping Pong'

Adaptado al anime en 2014 por el genial Masaaki YuasaPing Pong utiliza toda su fuerza a nivel ilustrativo para llevar a sus personajes al extremo. Las expresiones y los sentimientos a flor de piel se tornan protagonistas para contarnos un relato que va más allá de la competición y trata, en la línea de Matsumoto, de explicarnos qué hacen ahí esas personas y cómo han llegado hasta esa situación. Su pasado, su presente, su pensamiento, sus condicionantes, sus aspiraciones, sus héroes. Las ambiciones personales mueven la obra a placer para justificar todo tipo de conductas.

Para Taiyo Matsumoto, explicar el porqué de cada personaje es una obligación. Y es toda una excentricidad. Leer Ping Pong se transforma en una deconstrucción de los seres humanos que componen su elenco. La buena noticia es que conocer las motivaciones de los personajes que traza Matsumoto en Ping Pong es tan interesante como asistir a sus batallas campales en forma de competiciones. Jamás volverás a pensar en el tenis de mesa de la misma forma.

GoGo Monster

En GoGo Monster (2000), Matsumoto se sitúa en un limbo entre la fantasía y la infancia que viene a decir, precisamente, que fantasía e infancia son dos caras de la misma cosa. A través de sus protagonistas, niños que empiezan a ser verdaderamente conscientes del mundo que les rodea, el japonés traza una línea que divide a quienes aún conservan cierta magia imaginativa y quienes corren a toda prisa -de forma más o menos accidentada- hacia su nueva etapa de juventud temprana.

Viñeta de 'GoGo Monster'

Un volumen único que no solo no pone en duda lo fantástico, sino que lo celebra. GoGo Monster tiende la mano a sus personajes, niños que necesitan soñar con ese mundo del que siempre han formado parte y que el mundo real empieza a arrebatarles a la fuerza. Yuki Tachibana, el chico que dice que en la cuarta planta de su escuela habitan monstruos, ha de enfrentarse a compañeros y profesores incapaces de comprender lo que él siente; incapaces de ver más allá, cerrándole la puerta a un mundo que Matsumoto deja vislumbrar cada vez que tiene oportunidad.

Sin mostrarlos de manera clara, GoGo Monster saluda a sus monstruos y los deja colarse en su historia. Una historia sobre la pérdida de la inocencia y la entrada en el mundo de los adultos. Esos que, dice Yuki, están podridos. Por suerte para él, siempre quedan excepciones. En su mundo de fantasía también hay comprensión. Su única baza, y la de cualquier niño, para realizar una transición sana desde la infancia a todo lo que llega después. Un alegato a la nostalgia de ser niños, a seguir imaginando y soñando con esos mundos que hace tanto dejamos atrás.

Sunny

Si en GoGo Monster podíamos encontrar un manga que relataba la infancia con ciertos juegos de luces y sombras, en Sunny (2010), la obra larga -seis tomos- más reciente de Matsumoto, nos damos de bruces con su representación más bruta y descoranzadora de la niñez. Es, además, la carta de presentación perfecta para un autor que convierte sus viñetas en poesía visual, inmortalizando cada instante. En Sunny lo hace a través de La casa de los niños de las estrellas, un centro de acogida de menores que no tienen padres o bien no tienen tiempo -interés o salud- para estar con ellos.

Viñeta de 'Sunny'

Lo que Sunny retrata es el desgarro sentimental que recorre a estos niños y niñas. Tanto quienes no tienen padres como quienes son apartados de ellos y expulsados de sus verdaderos hogares, sueñan con vivir las vidas normales de sus compañeros de clase. “Así, mezclada con todas… ¿Me tomarán también por una niña con casa?”, dice Megumu, una de las chicas de las estrellas. “Ahora me esfuerzo por eliminar los sentimientos de esperanza. Porque si me traiciona, seré yo quien salga herido”, murmura Sei, quien mantiene la esperanza de volver a ver a su madre. Haruo, por su parte, recurre al factor nostálgico: el olor del bote de Nivea que siempre lleva encima le permite revivir a su madre siempre que lo necesita. Son algunos de los niños que dan forma a Sunny, título que Matsumoto recoge del coche Sunny 1200 que hay en el patio de la casa: es ahí donde los niños van a fantasear, imaginando que arrancan el vehículo y emprenden un viaje a alguna parte.

Unos a otros se mantienen a flote mientras van fijándose en los adultos que tienen cerca, creando todo tipo de modelos a seguir alrededor de quienes pasan tiempo con ellos. Su rabia y su dolor se escenifica en forma de grito y llanto. Son niños forzados a abrazar la etapa adulta mucho antes de lo que les corresponde. Y es ahí donde Sunny te abraza, también, como lector. Trasladándote, por unos instantes, al foco de esa aglomeración de sentimientos con los que un grupo de niños y sus cuidadores han de convivir. Tratando de sobrevivir a una sociedad que les ha dado de lado, pero que al mismo tiempo es su único foco de esperanza.

 

FUENTE: https://www.caninomag.es/taiyo-matsumoto-placer-dejarse-abrazar-comic/

 

 

PRODUCTOS DISPONIBLES

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *